SR
#1. 3D 시작
HYuk
2021. 9. 2. 15:20
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* Rendering Pipeline
1. 로컬 스페이스
2. 월드 스페이스
3. 뷰 스페이스
4. 후면 추려내기
5. 조명
6. 클리핑
7. 투영
8. 뷰 포트
9. 래스터라이즈
1. 로컬스페이스
-> 오브젝트 하나의 좌표계, 기본적으로 물체의 중심을 말함.
외부영향이 없는 상태로 상대적 크기 등이 없다.
2. 월드 스페이스
-> 로컬스페이스에 있는 모델들을 크기, 회전, 이동 행렬을 곱해주어 월드스페이스로 옮겨진다.
3. 뷰스페이스
-> 카메라를 기준으로 하는 좌표계 설정
월드스페이스에 있는 모든 오브젝트들을 카메라 기준으로 변환해준다.
4. 후면 추려내기
-> 폴리곤의 후면이라 불리는 보여지지 않는 면을 처리
5. 조명
-> 폴리곤에 빛을 비춰서 반사되는 빛과 명암 색상을 만드는 작업
6. 클리핑
-> 시야 내 없다면 보이지 않아야 할 폴리곤들이 있는데
이러한 폴리곤들을 렌더링 하지 않아 연산량을 줄일 수 있음
타일 컬링 같은 것
7. 투영
-> 3D를 모니터로 옮기기전에 2D화면으로 만드는 작업
투영행렬 이용
8. 뷰포트
-> 각 이미지들을 모니터에 표시할 수 잇는 크기로 다시 변환하는 작업
화면의 해상도등을 정할 수 있음.
9. 래스터라이즈
-> 스크린 좌표로 버텍스들을 변환하고 2D 삼각형들이 그려지게 된다.
반드시 그래픽 하드웨어를 통해서 처리 되어야 한다.
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