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#1. 3D 시작

HYuk 2021. 9. 2. 15:20
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* Rendering Pipeline

1. 로컬 스페이스

2. 월드 스페이스

3. 뷰 스페이스

4. 후면 추려내기

5. 조명

6. 클리핑

7. 투영

8. 뷰 포트

9. 래스터라이즈

 

 

1. 로컬스페이스

-> 오브젝트 하나의 좌표계, 기본적으로 물체의 중심을 말함.

외부영향이 없는 상태로 상대적 크기 등이 없다.

 

2. 월드 스페이스

-> 로컬스페이스에 있는 모델들을 크기, 회전, 이동 행렬을 곱해주어 월드스페이스로 옮겨진다.

 

3. 뷰스페이스

-> 카메라를 기준으로 하는 좌표계 설정

월드스페이스에 있는 모든 오브젝트들을 카메라 기준으로 변환해준다.

4. 후면 추려내기

-> 폴리곤의 후면이라 불리는 보여지지 않는 면을 처리

 

5. 조명

-> 폴리곤에 빛을 비춰서 반사되는 빛과 명암 색상을 만드는 작업

 

6. 클리핑

-> 시야 내 없다면 보이지 않아야 할 폴리곤들이 있는데

이러한 폴리곤들을 렌더링 하지 않아 연산량을 줄일 수 있음

타일 컬링 같은 것

 

7. 투영

->  3D를 모니터로 옮기기전에 2D화면으로 만드는 작업

투영행렬 이용

 

8. 뷰포트

-> 각 이미지들을 모니터에 표시할 수 잇는 크기로 다시 변환하는 작업

화면의 해상도등을 정할 수 있음.

 

9. 래스터라이즈

-> 스크린 좌표로 버텍스들을 변환하고 2D 삼각형들이 그려지게 된다.

반드시 그래픽 하드웨어를 통해서 처리 되어야 한다.

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